Scratch(スクラッチ)で作る「神経衰弱」 Vol.05

Scratch(スクラッチ)で作る「神経衰弱」 Vol.05

スクラッチで作る「神経衰弱」5回目の今回は、ゲームスタートからカードを裏側に配り、ゲームクリアになるまでの1連の流れを作っていきます。
まずは一人でプレイ、クリアまでの回数をカウントする「1Pモード」について作成していきます。

ステップ1:カードを裏面で配りめくる

①まずはクローンを作る前にカードを「裏面」にしておきましょう。コスチュームを「裏」にする を指定しておきます。

②それぞれのクローを作る直前に、コスチュームを変更していました。
ここで指定されるものを、コスチュームの変更から変数「ID」に変えます。
指定する内容は、リスト「順番」の 変数「No.」番目、これは変更前と同じですね

スクラッチで作る神経衰弱

③つづいて「クローンされたとき」に続くスクリプト、つまりカード1枚1枚の動きの改造です。
上のスプライトで裏面で配られたカードがクリックされたとき、表面を表示させます。
上のスプライトの②で1枚1枚のカードに固有の 変数「ID」を指定しました。
ここではカードの コスチューム を 変数「ID」にします。
さらにこの 変数「ID」を使ってリスト「オープンカード」に代入する値を決定します。
それぞれが持つ 変数「ID」の値を、2で割った時の小数点を除いた値が同じなら同じカードとみなします。
例えば、コスチューム番号(=ID)4番目を2で割ると2、コスチューム番号(=ID)5番目を2で割ると2.5、小数点を除いた値は2、ということで同じカードになりますね?
これをスクラッチで表現すると、「ID/2 の1番目の数字」と特殊な書き方をします。
ただしこれが使えるのは変数「ID」の値が1から19まで、つまり2で割った時の小数点を除いた値が1から9の時まで、それ以外の時は下のように1番目の値と2番目の値を結合します。
ちょっと難しいですよね?
このあたりのリストや変数の使い方、条件分岐など(アルゴリズム系)を詳しく知りたい場合は、ご遠慮なく教室にご連絡ください!

スクラッチで作る神経衰弱

④作成済みのブロックを修正します。
上の③で比較する数字をリスト「オープンカード」に入れました。
ここではその2つの数字を比較するだけになりました。

⑤正解の場合、1秒待ってクローンを削除します。
すぐ削除すると2枚目に何を引いたのか表示される前に消えてしまいます。

⑥不正解の場合、1秒待った後に再度コスチュームを裏にします。
これで1ターンの動きは完成です。

スクラッチで作る神経衰弱

ステップ2:ターン数の管理

つづいて、ターン数を管理します。
何回で全てをそろえることができたのかをカウントしないと、張り合いがないですからね?

⑦まずは 変数「プレイ数」を作成し、ゲームスタートの直後に「0」を代入して初期化をします。

⑧1ターンが終わるたびにを 変数「プレイ数」を1ずつ変える でプレイ数をカウントします。
これだけでプレイ数はカウントできます。簡単ですね?

スクラッチで作る神経衰弱

ステップ3:ゲーム開始から終了の管理

つづいては「ゲームスタート」から「ゲーム終了」までを管理する仕組みを作ってみましょう。

⑨「ゲーム中」の背景を準備します。

⑩「ゲームクリア」画面を作成します。

⑪ゲームクリアの条件は、作成したクローン数がすべて消えたとき、つまり0になった時ということですね?
変数「クローン数」を作成し、クローンを作成す前に、まず初期値を0にします。

⑫クローンが生成されるタイミングで、変数「クローン数」を1ずつ変える でカウントします。

⑬クローンが削除されるタイミングで、変数「クローン数」を-1ずつ変える でカウントダウンします。

⑭「ゲームスタート」を受け取った時 に続くスクリプトに以下のブロックを追加します。
変数「クローン数」= 0 まで待つ
メッセージ「クリア」を送る

メッセージ「クリア」を受け取った時 に⑩で作成した背景を指定します。

これでゲームスタートからゲームクリアまでの一連の流れができました。次回は演出部分やゲーム管理部分に機能を追加していきましょう。
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