Physics2Dパラメータ調整

【Unity小技集 Vol.001】OnTriggerStay OnCollisionStay が期待通り機能しないときに確認すること - ファイブボックス

【Unity小技集 Vol.001】OnTriggerStay OnCollisionStay が期待通り機能しないときに確認すること
目次 Outline

課題編

 以前はこんなことなかったような気がするのですが、最近のアップデートで仕様が変わったのかも・・・。

OnTriggerStay もしくはOnCollisionStayを使って時間をカウントするプログラムを作った時、なんかうまく動かないなぁ、何てことありませんか?
例えば「オブジェクトに3秒接触していたら、対象のオブジェクトを消す」なんてプログラム。

public float limitTime = 3.0f;             //消えるまでの時間
float currentTime = 0;                     //秒数をカウントする変数
void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) //侵入判定 
{
    if (collision.tag == "Water")          //侵入の対象のタグが"Water"なら 
    {
        currentTime += Time.deltaTime;     //フレームごとに時間を加算
        Debug.Log(currentTime);
        if (currentTime >= limitTime)      //limitTime を超えたら 
        { 
            //"Wate"のWater Classを呼び出し、Water を削除する関数を発動
            collision.gameObject.GetComponent<Water>().DrinkWater(); 
        }
    } 
}

Water Class には自分自身を削除するプログラムを作っておきます


public void DrinkWater()
{
    Destroy(gameObject);
}

起動させると、本来、変数:imitTime で指定した3秒後に 関数:DrinkWater() が呼び出されて Water というゲームオブジェクトは消えるはず。
Debug.Log(currentTime);
で今の時間を表示させると、なぜか途中で止まっている。

Unity小技集イベント関数の時間管理

解決編

これはUnityの「Time to Sleep」というパラメーターが影響しているようです。
Unity側が、プロジェクトの負荷を軽減させるために、Rigidbody を管理する時間に制限を付けたようです。
公式のUnityマニュアルには以下のような記述があります。

Time to Sleep

Rigidbody 2D の動きが止まってから、スリープ状態になるまでに経過する時間 (秒単位) 。

https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Physics2DManager.htm
  1. メニュー「Edit」 から「Project Settings」=> 「Physics 2D」を選択。
  2. 表示されたパラメーターの「Time To Sleep」を必要に応じ調整。今回は3秒にしてみました。

以上です。

Unity小技集イベント関数の時間管理

ではこれで動かしてみましょう。
下のように、3秒までカウントして、Waterのオブジェクトが消えたことが確認できました。

Unity小技集イベント関数の時間管理

Unity 問題が解決すると、ホントすっきりしますよね。楽しい!

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