Unityで作る「シューティングゲーム」。
前回は「敵2」の基本的な動きを作ってみました。
今回は「敵2」の攻撃を作ってみます。
この敵は「敵1」よりも単調な動きなので、たくさんのミサイルを撃ってくるという設定にします。
ただし「敵1」の弾はちょっと見ずらいので、新たな弾も作っておきましょう。
では早速作っていきます。
1,敵2の弾の準備
まずは素材ですが、今回も取得済みのアセットから選びます。
①Particles のフォルダにある「Burst」なんかがいいんじゃないでしょうか?
各自好きな画像を選択してみましょう。
選択したら、「Hierarchy」にドラッグ&ドロップ。
②基本的な部分を作っていきます。
「名前」を「Enemy2Bullet」にしておきます。
③Tagには作成済みの「Enemy」をセットします。
④敵の弾は下向きに飛んでいくので向きを変更します。
Transformコンポーネントの「Rotation」のZ軸を180にします。
Z軸を中心に180度回転、つまり反対向きになるということですね。
見た目の変化はほとんどありませんが、前に進む命令を受けたとき、下向きに飛びます。
なお、「Position」のX座標も変わっていますが、これは一時的にPlayerと重ならないようにしているだけです。
⑤「SpriteRendere」コンポーネントの「Color」を赤系統の色にします。
この作品では敵の攻撃を赤系統中心に配色しています。
⑥同じく「SpriteRendere」コンポーネント「SortingLayer」に作成済みの「Enemy」をセットしておきます。
続いてコンポーネントを追加します。
⑦まずは「Circle Collider 2D」コンポーネント。
⑧「Edit Collider」を押して、Collider の大きさ、位置を調整します。
さらに「Is Trigger」にチェックを入れて、侵入判定用にします。
⑨つづいて「Rigidbody 2D」コンポーネントをセット。
⑩ここでは「Gravity Scale」を 0 にして、重力の影響を受けない設定にします。
⑪最後は演出部分のコンポーネントを追加します。
「Trail Renderer」を選択して追加しましょう。
「Trail Renderer」はオブジェクトが動くときに、その後ろにトレイル (軌跡) を演出したい時に使用します。
このコンポーネントのプロパティはとてもたくさんあり、ここではすべて紹介できませんので、詳しくは公式サイトでご確認ください!
サンプルでは「Time」「Color」などを変更し、以下のように指定しています。
続いて「Enemy2Bullet」の動きを管理するプログラムを作っていきます。
「Enemy2Bullet.cs」というスクリプトファイルを作成し、以下のコードを記述します。
基本の動きは「敵1」の弾のスクリプトファイル「EnemyBullet.cs」と同じです。
違いは弾を削除するタイミングです。
「敵1」の攻撃はスピードが速く、消えるまでの時間に個体差はほぼなかったため「3秒後に消える」などのプログラムを追加しました。
今回は、敵自体が比較的遅いため、敵のY座標によって早く消える弾と、遅く消える弾が混在してしまいます。
そこで、「画面から見えなくなったら消える」というプログラムを記述します。
そのためには「SpriteRenderer」コンポーネントの「isVisible」というプロパティを使います。
「isVisible」はBool型のプロパティで、true なら見えている、false なら見えていない、ということになります。
❶では「SpriteRenderer」型の変数:「ebrenderer」を宣言しています。
❷で宣言した変数に「GetConponent関数」を使って、中身を取り出し代入しています。
❸の「! ebrenderer.isVisible」、見えているに「!」をつけることで「見えていない」ということになりますね?
つまり「もし画面からみえなくなったら・・・」という意味になります。
public GameObject shoot_effect; //発射時ののエフェクト
public GameObject hit_effect; //当たった時のエフェクト
SpriteRenderer ebrenderer; //❶敵の弾のレンダラー
void Start()
{
ebrenderer =GetComponent<SpriteRenderer>(); //❷ebrenderer を取得
Instantiate(shoot_effect, transform.position, Quaternion.identity);
}
//侵入判定
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.tag != "Enemy") //タグが Enemy で無かったら
{
Instantiate(hit_effect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(gameObject);
}
}
void Update()
{
if(!ebrenderer.isVisible) //❸枠外に出たら
{
Destroy(gameObject); //消滅
}
}
これを「Enemy2Bullet」にアタッチしておきましょう。
⑫public 変数で指定した「Shoot_effect」「Hit_effect」には以下のプレファブを指定しておきます。
ここまで出来たら、「Enemy2Bullet」を「Project」にドラッグ&ドロップしてプレファブ化しておきます。
これで敵2の弾はいったん完成です。
2,敵2の攻撃のプログラム
今回は今作った球を使って、敵2(Enemy2)が攻撃するところまで作ってしまいましょう。「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて以下のコードを追加します。
まず変数を3つ宣言します。
❹変数:「shot_speed」は敵2の弾の速さ、Start関数の中の、⓮で初期値300をセットしています。
❺変数:「shotDelay」は弾を撃つ間隔、この値はコルーチンの中で毎回乱数で決定します。
❻には上で作成した「Enemy2Bullet」になります。
後ほどInspectorからセットします。
❼つづいて攻撃のコルーチン型関数「Shot()」を作成します。
これは前回も説明しました。
最初はわかりにくいですが使っているうちに、徐々に理解が深まっていくと思います。
❽ yield return new WaitForSeconds(); で指定した時間待ちます。
これは登場シーンを想定しています。
❾ その後「while(true) { }」で無限ループを作ります。
➓ 無限ループ内では❺で宣言した変数:「shotDelay」に0.5秒~1.5秒の値を指定。
⓫ ➓で取得した時間だけ休憩。
⓬ GameObject Laser = Instantiate(EnemyBullet, transform.position, transform.rotation);
ここで弾(Laser)を生成します。
⓭ 生成した弾(Laser)の Rigidbody2D に
Laser.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(EnemyBullet.transform.up * shot_speed);
前向き×shot_speed の速度を与えます。
⓯ このコルーチン型の関数はStart関数で起動します。
コルーチン型関数の起動は「StartCoroutine(Shot())」でしたね?
float shot_speed; //❹弾の速さ
float shotDelay; //❺弾を撃つ間隔
[SerializeField] GameObject EnemyBullet; //❻EnemyBulletを格納
IEnumerator Shot() //❼敵2攻撃のコルーチン関数
{
yield return new WaitForSeconds(5); //❽(仮)5秒待つ
while (true) //❾内部の同じ動きを繰り返す
{
shotDelay = Random.Range(0.5f, 1.5f); //➓間隔を0.5秒から1.5秒の間の乱数で指定
yield return new WaitForSeconds(shotDelay); //⓫指定した間隔待つ
GameObject Laser = Instantiate(EnemyBullet, transform.position, transform.rotation); //⓬
Laser.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(EnemyBullet.transform.up * shot_speed); //⓭
}
}
void Start()
{
shot_speed = 300; //⓮弾の速さ
enemyRb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //記述済み
StartCoroutine(Move()); //記述済み
StartCoroutine(Shot()); //⓯コルーチンを起動
}
これで今回のプログラムは完成。
⑬最後は「Enemy2」のHierarchyで上で作成した「EnemyBullet」のプレファブを指定しておきます。
ではこの状態で動かしてみましょう。
ちょっと遅めの弾がEnemy2から撃たれるのを確認できたと思います。
今回はここまでです。
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