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ZEPETO 開発Vol.06 Unityで ZEPETO アバターのアニメーションを作る2つの方法 - ファイブボックス

ZEPETO 開発Vol.06 Unityで ZEPETO アバターのアニメーションを作る2つの方法

ZEPETO活用講座、第6弾。前回の記事「Unityで ZEPETO キャラクターの表情アニメーションを作る方法」の続きで、今回は体の動きのアニメーションを作ってみたいと思います。

モーションAnimationを作る方法はいくつかあるようですが、今回は2つの方法をご紹介します。

プロパティを指定してAnimation を作成

■ 素材の準備

前回の動画で表情を作った時と同じ方法で体の関節を動かして、キーフレームを作っていきます。

取り込んだプロジェクトの「Playground」シーンをプレイした状態で、「Zepet Context」を選択、Animation メニューから、既存の「dinamic」クリップを選択、右側の▼ボタン、または右クリックから「Create New Clip」で新たなクリップを作成します。サンプルでは用意したAnimationフォルダ内に「Body」という名前で作成しました。※フォルダ名、クリップ名は任意です。

ZepetoのAnimationを作成準備

■ AnimationClip作成

「Dynamic」クリップのニュートラル状態のキーフレームをコピーし、作成した「Body」の 0.00 のポイントに張り付けます。

ニュートラル状態を複製

AnimationClips を作っていきます。左上の記録ボタン(赤色のボタン)をクリックして、記録開始。

サンプルでは0.10フレームの場所で「Head Nod Down-Up」の値を0.7程度に変更してみました。キャラクターの首が前に傾きました。

首の動きを作成

同様に、0.20フレームで「Head Tilt Left-Right」「Head Turn Left-Right」を変更し顔を左方向に向けてみました。

さらに首の横の動きを作成

作成したキーフレームをベースにコピー&ペースト、値の調整などを行って左向きの動きを作成。さらに動きが速すぎるので、作成範囲を選択し右側に引き伸ばし、クリップのサイクルを長くしてみました。

キーフレームを複製、引き伸ばして調整

ここまでの動きがこちらです。

手の動きも作ってみました。

手の動きも生成

かんたんな手の動きのアニメーションができました。

この方法の場合、それぞれの関節がどのプロパティに相当するのか探し当てるのに時間がかかってしまいます。さらにひじの関節などが見当たらなかったり、すべてのプロパティが網羅されているわけではなさそうです。

そこで直感的に動きを作成する、次の方法をご紹介します。

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