Unityで作る「シューティングゲーム」Vol.16

Unityで作る「シューティングゲーム」。
前回は「敵2」の弾と攻撃を作ってみました。
弾には「Enemy」タグをつけているので、敵の攻撃に当たるとダメージを受けるはずですね。

今回の課題は次の2つ。

  1. 「敵2」にもHPを持たせた上で倒せるようにする
  2. 「敵2」が画面外に出てしまわないように移動制限をかける

それでは早速作っていきましょう。

まずは「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて以下のコードを追加します。

❶~❻は「敵1」の作り方とほぼ一緒、❶❷❹(内部処理も含む)⓭はVol.10 を❸⓯はvol.12 で詳しく説明しています。
そちらもご参考にしてみてください。

int hp;                                         //❶ヒットポイント
[SerializeField] GameObject explosion;          //❷爆発エフェクト
GameManager gameManager;                        //❸GameManagerを入れる変数

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)     //❹侵入判定
{
    if (collision.gameObject.tag == "Projectile" && IsMove)  // ❺起動中にミサイルに衝突したら
    {
        Destroy(collision.gameObject);         //❻弾の削除
        hp--;                                  //❼hp の減算
        if (hp == 0)                           //❽hpが 0 になったら 
        {
            Destroy(gameObject);               //❾Enemyの削除
            gameManager.AddScore(200);         //➓スコアを200追加
            GameObject effect = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); //⓫爆発のエフェクトを生成
            Destroy(effect, 1.5f);            //⓬爆発エフェクトの削除 
        }
    }
}

void Start()
{
hp = 5;                                  //⓭hpに初期値5を代入
shot_speed = 300;                        //記述済み 
enemyRb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //記述済み 
StartCoroutine(Move());                  //記述済み 
StartCoroutine(Shot());                  //記述済み </span>
gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>();//⓮gameManagaer を代入 
}

void Update()
{
//⓯移動制限 
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(transform.position.x, -18f, 18f), transform.position.y, 1);
}

では解説です。

❶ 敵2にもHPを持たせるために整数型の 変数:hp を宣言します。

❷ 敵2を倒したときに発生させる、爆発エフェクトを使うためのGameObject型の変数: explosion を宣言。

❸ スコア加算させる関数を呼びだすために、GameManager にアクセスします。
そのための変数:gameManager を宣言

❹ からはプレイヤーの攻撃を受けたときの侵入判定と、その後の処理をプログラミングしています。
ほとんど「敵1」と同じですね?

❺ プレイヤーの攻撃を受ける条件は次の2つ。
1,プレイヤーミサイルについたタグが「Projectile」ということ。
2,すでに作成済みの変数、IsMove が true であること。
それぞれを && つまり「かつ」条件で指定しています。

❻ 衝突したとき、衝突したオブジェクト、つまり「Playerの弾」を削除します。

❼ hp– これはデクリメント。hp=hp-1 と同じ意味です。
敵のhpを1ずつ減算しています。

❽ もし敵のhpが0になったら

❾ Enemy自体を削除しています。

➓ GameManagerクラスが持つ関数、 AddScore(); を発動。
引数に「200」を代入して200点加算しています。

⓫ ここで、爆発のエフェクトを敵の場所に生成しています。
わざわざゲームオブジェクト型の変数に置き換えなくても生成できるのですが、この後このオブジェクトを操作したいので、いったん変数に置き換えています。

⓬ ⓫で生成したオブジェクトに命令をしています。
Destroy() 関数の2つ目の引数には、秒数を指定します。
これで、1.5秒後に爆発エフェクトのオブジェクトが削除されます。

⓭ ❶で宣言したhpの初期値は5にしています。
「敵1」よりもちょっとだけ強くしています。

⓮ では❸で宣言した「gameManager」に「GameManager」を探してきて、そこに追加されている「GameManager」クラスを取得、代入しています。

今回初めて学習するのが⓯です。
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(transform.position.x, -18f, 18f), transform.position.y, 1);
ゲームオブジェクトが画面外に出ないようにするには、いろいろな方法があります。
Playerについては、if 文を使って座標管理をしました。
今回利用するのは「Mathf.Clamp()」という便利な関数です。
Mathf.Clamp( value , min , max); 
value には制限対象となるパラメーターを指定します。
今回は敵2の「X座標」を指定したいので、「transform.position.x  を指定します。
min は最小値。「-18f」 を指定します。max は最大値。「18f」 を指定します。
また、y座標には「敵2」がもともと持っている値を、z座標には1を指定しておきます。
これで「敵2」のx座標方向(横方向)の動きは、-18~18 に制限されます。

今回のプログラムはこれで完成。最後はこのプログラムで宣言した「explosion」という変数に「Explosion」プレハブをセットしておきましょう。

Unityで作る「シューティングゲーム」Vol.16

今回はここまでです。

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